6 клас. Форми подання алгоритмів. Середовище виконання алгоритму - 6 клас - Інформатика - Каталог статей - Кабінет інформатики Черкаської СПШ №20
Кабінет 208
Головна | Реєстрація | Вхід
Четвер, 08.12.2016, 07:54
Меню сайту
Форма входу

Категорії розділу
5 клас [11]
6 клас [24]
7 клас [16]
8 клас [15]
9 клас [25]
10 клас (стардарт) [17]
10 клас (академічний) [23]
11 клас (стандарт) [21]
11 клас (академічний) [33]
Головна » Статті » Інформатика » 6 клас

6 клас. Форми подання алгоритмів. Середовище виконання алгоритму

Форми подання алгоритмів. Середовище виконання алгоритму

Презентація пояснення матеріалу

Алгоритми можна подавати в різних формах. Наприклад, алгоритм переведення мішаного числа у не­правильний дріб записано у вигляді послідовності команд, кожна з яких має свій порядковий номер і сформульована мовою люд­ського спілкування. Це — словесна форма подання алгоритму.

Алгоритм можна подавати також графічно. Наприклад, графічно подано розв'язання старовинної задачі про човняра, вовка, козу та капусту.

Вибір форми подання алгоритму залежить від його виконав­ця. Так, алгоритм евакуації учнів з приміщення школи при ви­никненні надзвичайних ситуацій подають у графічній формі, а для пожежників цей алгоритм записують словесно у вигляді інструкцій.

Команди алгоритмів можна умовно об'єднати у блоки — алгоритмічні структури.

Для кожної структури для зручності вводять свої графічні позначення, за допомогою яких будь-який алгоритм можна подати наочно. Якщо команди виконуються послідовно, кожна наступна розпочинається після завершен-ня попередньої і виконується тільки один раз, — маємо алгоритмічну структуру слідування.

Якщо алгоритм призначено для виконання за допомогою комп'ютера, його записують спеціальною мовою, яка має бути йому «зрозумілою». Такий запис називають програмою. Програ­ми створюють для опрацювання інформаційних даних за допомо­гою комп'ютера. Говорять, що виконавцем програм є комп'ютер.

Комп’ютерна програма — це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп'ютером.

Для перегляду процесу виконання програми на комп'ютері де­яким виконавцем і отримання результату можна в середовищі виконання алгоритму.

Комп’ютерне середовище виконання алгоритму — це спе­ціальна програма, яка дає змогу створювати і виконувати алгоритми для обраних виконавців з визначеною системою команд на комп'ютері.

Таких програм може бути безліч. Кожна з них створюєть­ся людьми з певною навчальною метою. Прикладом комп’ютерного середовища є програмне середовище Скретч.Середовище відкривається у вікні, що має складові, подібні до вікон програм, які ти вже вивчав: рядок заголовка, меню, кнопки управління вікном (мал. 1.12).

У цьому середовищі виконавцем алгоритму є Рудий кіт. Для нього існує своя система команд. З кожною командою пов’язана певна подія, яка відтворюється на сцені.

Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері. Вони реалізують ко­манди із системи команд виконавця алгоритмів у середовищі, які об'єднані в групи: руху, зміни вигляду, малювання, відтворення звуку тощо.

Зображення вигляду виконавця, фон сцени і програму мож­на зберегти у файлі. Файл, створений у середовищі Скретч, називають проектом.

Під кнопками управління вікном середовища розміщено кноп­ки перемикання його режимів роботи.

У режимі перегляду можна побачити тільки сцену виконання алго­ритму. Для виходу натиснути кнопку повернення у верхньому правому кутку екрана. Щоб виконавець алгоритму розпочав виконувати команди на сцені, натискають на зелений прапорець. Кнопка Зупинити все припиняє виконання алгоритму.

У режимах У зменшений розмір та У повний розмір відобра­жаються всі складові вікна програмного середовища. У цих режимах алгоритм можна виконувати по командно, групою або цілком. Наприклад, якщо в наборі команд, що міститься у вкладці Скрипти, обрати одну команду та двічі клацнути на ній мишею, то на сцені відтворюватиметься подія, що відповідає цій команді. Якщо команди об'єднані у групу  скрипт, то подвійне клацання лівою кнопкою миші на одній із команд групи відтво­рюватиме алгоритм, який задає ця група. Натискання на кнопку Зупинити все припиняє виконання алгоритму.

     Зa допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені. Розташування виконавця визначається двома числами: X — позицією в рядку та Y - позицією у стовпці. У центрі сцени X = 0 та Y = 0. Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відпові­датиме X = а, де а — кількість кроків праворуч. Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду Х= -а, де а — кількість кроків, а знак ‘-‘ вказує на напрямок руху — ліворуч. Аналогічно при русі вгору від центра Y = а , а вниз — Y = -а. Число а називають параметром коман­ди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму.

     Зa допомогою команд групи Олівець виконавець може залишати слід різного кольору і розміру, змінювати колір, очищати все. Виконавець може також змінювати свій вигляд: колір і відображення.

     Зa допомогою команд групи Вигляд виконавець може “говорити” чи “думати” (як у коміксах).

Домашнє завдання      § 1.2; 1.3 (Рудий кіт)  впр. 9 на стор. 18 впр. 7 на стор. 23

                                      Встановити на домашньому комп'ютері програму Скретч

 

 

 

 

Категорія: 6 клас | Додав: admin (27.09.2014)
Переглядів: 1168
Пошук
Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
Copyright MyCorp © 2016
Безкоштовний хостинг uCoz